Globalna cyfrowa waluta na trudne czasy i inne chore pomysły w czasie COVID-19

Komentarze ekspertów

koronawirus
Fot. stock.adobe.com/Iurii-Gagarin

Pandemia koronawirusa stała się niedorzecznym i obrzydliwym pretekstem do wykreowania przez grupę bliżej nieznanych twórców zupełnie nowej kryptowaluty. Ma ona stanowić swoistą konkurencję dla Bitcoina -pisze Tomasz Hetmańczuk, doktorant w Wyższej Szkole Bankowej we Wrocławiu.

Im więcej będzie potwierdzonych przypadków zachorowań na #COVID19, tym szybciej będzie wzrastała wartość pojedynczego tokena

Pecunia non olet zwykł mawiać rzymski cesarz Wespazjan (Titus Flavius Vespasianus). To on nałożył podatek na garbarzy, którzy gromadzili i wykorzystywali urynę z publicznych latryn do oczyszczania skór.

Od wieków wiadomo, że pieniądze można zarobić wszędzie, legalnie lub w sposób niezgodny z prawem. Ekonomiści głównego nurtu znają dwa kolory nieetycznej i przestępczej gospodarki: szara strefa i czarny rynek.

Generalnie zysk z działalności biznesowej może być osiągnięty uczciwie i w zgodzie ze standardami moralnymi, albo z wykorzystaniem pomysłów oraz metod wątpliwych pod względem poprawności społecznej, chociaż same w sobie mogą być dopuszczalne.

Na kanwie pandemii COVID-19 też można próbować zarobić, tworząc oryginalne kryptowaluty, gdzie algorytmy kreujące ich podaż są przerażające albo śmieszne.

Podobnie świat gier komputerowych potrafi bazować na negatywnych emocjach graczy, promując brutalność, zło lub śmierć. W końcu wszystkim chodzi o pieniądze.

Kryptowaluty na usługach specyficznego biznesu

Pandemia koronawirusa stała się niedorzecznym i obrzydliwym pretekstem do wykreowania przez grupę bliżej nieznanych twórców zupełnie nowej kryptowaluty. Ma ona stanowić swoistą konkurencję dla Bitcoina.

To Coronacoin (NCOV), bo o niej tu mowa. Jest reklamowana z wykorzystaniem odrażającej formuły: to… „pierwsza na świecie kryptowaluta oparta na śmierci” („the world’s first crypto backed by death”). To metaforyczne nawiązanie do pieniądza obiegowego w przeszłości opartego na kruszcach szlachetnych.

NCOV jest szczególną kryptowalutą bazującą na Blockchainie Ethereum. Spełnia ona właściwości tokena w standardzie ERC-20. Jest to warunek dopuszczenia do obrotu takiej kryptowaluty w ramach łańcucha bloków.

Ponadto oferuje możliwość samodzielnego utworzenia własnego aktywa cyfrowego, gdy zostanie podana jego unikalna nazwa, symbol, określona podzielność na mniejsze jednostki oraz ustalona całkowita pula dostępnych tokenów.

Pandemię koronawirusa wykorzystano tu do stworzenia oryginalnej kryptowaluty w oparciu o liczbę osób zakażonych (infected) i zmarłych (dead) na całym świecie z powodu COVID-19. Całkowita podaż Coronacoin jest zdeterminowana przez światową populację ludzi. Jeden token odpowiada jednemu mieszkańcowi kuli ziemskiej.

Deweloperzy przyjęli, że w dniu emisji na świecie żyło ponad 7,6 mld ludzi (7 604 953 650 ludzi), co oznacza, że maksymalna podaż NCOV wynosi dokładnie tyle. Według przyjętego algorytmu, podaż tokenów zmniejsza się w zależności od liczby nowych przypadków SARS-CoV-2; im więcej ludzi zostanie zakażonych tym groźnym wirusem lub umrze z jego powodu, tym mniej będzie ich w obrocie.

Innymi słowy, im więcej będzie potwierdzonych przypadków zachorowań na COVID-19, tym szybciej będzie wzrastała wartość pojedynczego tokena. W rzeczy samej odrażająca to formuła.

Oznacza to, że względny niedobór tokenów prowadzi do zwyżki ich kursu. Twórcy Coronacoin zapewniają, że dane są manualnie aktualizowane co 48 godzin. W zależności od liczby zainfekowanych lub zmarłych osób odpowiednia liczba tokenów zostanie bezpowrotnie „spalona” (burned). „As the number of infected/dead from the virus increases, the number of tokens are manually burned every 48 hours […] So for every one infection, one token is burned”.

Np. do piątku 28 lutego 2020 roku zostało „zniszczonych” 85366 tokenów NCOV („By Friday night, 85366 tokens had been burned”), a do 2 marca 2020 ubyło ich już 89253.

Na każdy potwierdzony przypadek infekcji koronawirusem przypada „skasowany” jeden token. Taki mechanizm ma zapewnić deflacyjny charakter tokenowi NCOV, a sama jednostka nie będzie dalej „bita” w znaczeniu menniczym (the token is deflationary and also non-mintable ).

Pod każdym względem projekt Coronacoin jest nie do przyjęcia. Inwestowanie w tą paranoiczną kryptowalutę jest niemoralne i ryzykowne.

Brak tu naprawdę odpowiednio nośnych pejoratywnych określeń dla wyrażenia oburzenia i sprzeciwu wobec takiego projektu krypowalutowego.

Toilet Paper Coin

Wersją lite w stosunku do Coronacoin jest token o nazwie TPC (Toilet Paper Coin). Pomysł wypuszczenia takiej kryptowaluty zrodził się w dobie pandemii koronawiursa, gdzie wiele dóbr pierwszej potrzeby było masowo wykupywanych ze sklepów, w celu zrobienia bezpiecznych zapasów przez gospodarstwa domowe.

Jednym z takich produktów, którego deficyt może być bardzo groźny dla społeczeństwa, stał się zwykły papier toaletowy. W Internecie pojawiło się wiele tzw. memów dotyczących panicznego wykupywania papieru toaletowego. Klienci wywozili ze sklepów całe wózki wypełnione rolkami tego artykułu higienicznego.

Być może w innych okolicznościach ta oryginalna kryptowaluta w ogóle nie mogłaby powstać. Nie wiadomo jak traktować TPC; zupełnie poważnie, czy jako żart lub zamierzony i celowy fake. Od strony technicznej kryptowaluta oparta na papierze toaletowym korzysta z technologii Blockchain, a dokładnie z łańcucha bloków Ethereum.

Zabezpieczeniem TPC nie jest pieniądz fiducjarny (tak jak w przypadku stablecoinów – np. Tether/USDT), tylko trójwarstwowy, wysokiej jakości papier toaletowy (3-layer quality toilet paper). Każdy token TPC może być wymieniany na rolkę papieru toaletowego, zawierającego 500 tzw. listków (500-sheet roll of toilet paper).

Pomysłodawcą takiej szczególnej kryptowaluty jest fiński programista Viljami Kuosmanen, mieszkający w Monachium. Kuosmanen twierdzi na Twiterze, że wykorzystując Blockchain i potencjał kryptowalut, rozwiązał globalny kryzys niedoboru papieru toaletowego („I solved the global toilet paper crisis with #blockchain and #crypto …TPC [Toilet Paper Coin] is the future global currency”).

Promuje własną kryptowalutę bardzo chwytliwym sloganem: „The global digital currency for hard times”, czyli „globalna cyfrowa waluta na trudne czasy” i w ten sposób zachęca potencjalnych inwestorów.

Na oficjalnej stronie (toiletpaper.website) można przeczytać, że „TPC jest bezpieczną przystanią w czasach niepewności finansowej, chociaż z pewnością nie może być uważana za stabilną kryptowalutę ze względu na zmienność aktywów bazowych” (“TPC is a safe haven in times of financial uncertainty, although it certainly cannot be considered a stable cryptocurrency due to the volatility of the underlying asset”).

Dzisiaj trudno odpowiedzieć jednoznacznie czy to efemeryda czy też kryptowaluta z „dużymi perspektywami”.

Wyciągnąć można tu traumatyczny wniosek, że nawet w tak trudnych czasach jak np. obecna pandemia SARS-CoV-2, w świecie kryptowalut zarabiać można niemalże na wszystkim, nie wyłączając śmierci człowieka i papieru toaletowego.

Gry promujące zło, a jednak pożądane

W warstwie konceptualnej kryptowaluta Coronacoin do złudzenia przypomina grę komputerową z lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku o nazwie „Carmageddon”. Kierowca samochodu wyścigowego zdobywał kolejne punkty w makabryczny sposób: im więcej przejedzie przechodniów i w im bardziej brutalnej formie zostaną oni pozbawieni życia, tym więcej bonusów „zdobywa” gracz (punkty i dodatkowy czas).

Carmageddon był pierwszą grą z serii okrutnych i sadystycznych wyścigów samochodowych. Została ona wydana w 1997 roku przez studio Stainless Games. Okrzyknięta jedną z najbardziej wynaturzonych i brutalnych w historii gier wideo.

Grę na amerykańskim rynku reklamowano za pomocą nośnego sloganu „Gra wyścigowa dla chemicznie niestabilnych” („The Racing Game for the Chemically Imbalanced”). Jej pojawienie się na półkach sklepowych było w tamtym czasie prawdziwym szokiem dla opinii publicznej.

Protestowali psychiatrzy, psychologowie i socjologowie, przestrzegając przed promowaniem agresji w grach. Obawiano się, że w nieukształtowanych umysłach młodych graczy może dojść do zacierania się granic pomiędzy rzeczywistością, a wirtualną rozgrywką. Dewastacja psychiki miłośników tej formy rozrywki mogła być nieodwracalna, z tego względu, że dominującą grupę grających stanowili nastolatkowie w przedziale wiekowym od 12 do 16 lat.

W niektórych krajach ta gra została ocenzurowana i sprzedawana w wersji okrojonej lub zupełnie zakazano jej dystrybucji.

W roku 2012 brytyjskie studio Ndemic Creation stworzyło makabryczną i cyniczną grę pt. Plague Inc. Było to połączenie surrealistycznej gry strategicznej i bardzo realistycznej symulacji. Gracz wciela się w postać obłąkanego naukowca, który zamierza unicestwić całą populację ludzką na Ziemi.

Narzędziem do realizacji tego szalonego projektu ma być opracowanie odpowiedniego szczepu zabójczego patogenu. Przed rozpoczęciem gry użytkownik musiał dokonać wyboru rodzaju zarazy, która będzie najskuteczniejsza w wykonaniu jego nikczemnego planu:

  • Wirusy (Virus)
  • Bakterie (Bacteria)
  • Grzyby (Fungus)
  • Pasożyty (Parasite)
  • Priony (Prion)
  • Broń biologiczna (Bio-Weapon)
  • Świńska grypa (Swine Flu)
  • Ospa wietrzna (Smallpox)
  • Dżuma (Black Death)
  • Apokalipsa żywych trupów (Zombie)

Zadaniem gracza było dołożenie wszelkich starań, aby jedna z wybranych śmiercionośnych plag jak najszybciej się rozprzestrzeniła po całym świecie, doprowadzając do zgonu kolejnych osób, a w końcu do unicestwienia całego gatunku ludzkiego.

Ponadto ten chory na umyśle wirtualny naukowiec miał za wszelką cenę nie dopuścić do pokonania przez ludzkość tej bardzo niebezpiecznej epidemii. Było to niebywale odrażające zadanie, zasługujące na szczególne potępienie. Jeżeli wszystkie przygotowania zostały już zakończone, to wystarczyło tylko czekać na zainfekowanie tzw. pacjenta zero i dalszy, błyskawiczny rozwój pandemii.

Należy dodać, że w ocenie epidemiologów gra jest niesamowicie realistyczna, zwłaszcza algorytm predykcyjny rozprzestrzeniania się wybranej formy zarazy. Warto wiedzieć, że w związku z pandemią koronawirusa, ta gra została w Chinach zakazana i wycofana z cyfrowej dystrybucji.

Gra Plague Inc. i jej późniejsze wersje zostały określone mianem niezwykle kontrowersyjnej formy rozrywki. W czasach, gdy na całym świecie szaleje śmiercionośny wirus COVID-19, liczba zakażonych rośnie w postępie wykładniczym, a liczba zgonów już przekroczyła 325 tysiące osób (stan na 20 maja 2020 r.), to sięganie po tę grę jest ze wszech miar nie na miejscu i budzi uzasadnioną odrazę.

Gra toczy się w wirtualnym środowisku i w każdym momencie można ją wyłączyć, natomiast pandemia SARS-CoV-2 jest już realnym zagrożeniem w rzeczywistości otaczającej wszystkich.

Jednak bardzo wielu młodych miłośników gier komputerowych nie rozumie powagi aktualnej sytuacji związanej z piorunującym szerzeniem się koronowirusa COVID-19. Wbrew wszelkiej logice oraz zdrowemu rozsądkowi rośnie zainteresowanie i popyt na grę Plauge Inc. w wersji prowadzącej do unicestwienia gatunku ludzkiego.

Taka forma zabawy może stać się prostą drogą do promowania psychopatycznych skłonności u graczy oraz do powstawania u nich aberracji w sposobie myślenia i norm postępowania w kontaktach społecznych. Zasada business is business działa bez względu na okoliczności, bo przecież pieniądz nie śmierdzi.

Tomasz Hetmańczuk,

doktorant w Wyższej Szkole Bankowej we Wrocławiu.


Krótka informacja o Autorze: mgr Tomasz Hetmańczuk, asystent i pracownik dydaktyczno-badawczy w Wyższej Szkole Bankowej we Wrocławiu.

Jego zainteresowania zawodowe koncentrują się na szeroko rozumianych kryptowalutach, jako umownych jednostkach płatniczych kreowanych bez udziału centralnego emitenta. Szczególną uwagę poświęca mechanizmowi ich tworzenia z wykorzystaniem tzw. łańcucha bloków w zdecentralizowanej sieci Peer-to-Peer.

Interesuje się również informatycznymi aspektami walut wirtualnych dotyczącymi zagadnień kryptograficznych i tzw. algorytmu konsensusu. Prowadzi analizy ekonomicznej opłacalności miningu kryptowalut.

Bada również możliwości zastosowań technologii Blockchain w obszarach i dziedzinach poza światem kryptowalut.

Źródło: aleBank.pl
Udostępnij artykuł: